Hylla
Författare/Namn
Uniform titel Computer coding for kids. Svenska
Titel Hjälp ditt barn med programmering : en illustrerad guide som lär ut programmering steg för steg
Utgivning, förlag, etc.
SAB Klassning
Omfång
Term
Ämnesord
Genre/Form Faktaböcker Barn- och ungdomslitteratur
Medarbetare
ISBN
Antal i kö:
*00012987cam a2202293 a 4500
*001190715
*00520161031130641.0
*008150129s2015 sw ||||j||||||000 0|swe|d
*020 $a9789176172056
*035 $a(BOKR)9789176172056
*035 $a(SE-LIBR)17451899
*0411 $aswe$heng
*08204$a005.13$223/swe
*084 $aPubb$2kssb/8 (machine generated)
*084 $aPubb$2kssb/8
*1001 $aVorderman, Carol
*24010$aComputer coding for kids.$lSvenska
*24510$aHjälp ditt barn med programmering :$ben illustrerad guide som lär ut programmering steg för steg /$c[Carol Vorderman] ; översättning: Svante Skoglund.
*264 1$aGöteborg :$bTukan,$c2015
*300 $a224 s.$bill.$c24 cm
*650 7$aProgrammering
*650 7$aPython (programspråk)
*650 7$aScratch (programspråk)
*650 7$aDatorer
*650 0$aPython (Computer program language)
*650 0$aComputer programming
*650 0$aScratch (Computer program language)
*653 $aScratch (programspråk) (prel/S)
*655 7$aFaktaböcker
*655 7$aBarn- och ungdomslitteratur
*7001 $aSkoglund, Svante,$d1960-$4trl$0https://libris.kb.se/rp36fbm94b6skgm#it
*852 $hPub,u
^
Det finns inga omdömen till denna titeln.
Klicka här
för att vara den första som skriver ett omdöme.
8 FÖRORD av Carol Vorderman 10 SÅ HÄR FUNKAR BOKEN 1 VAD ÄR PROGRAMMERING? 14 Vad är ett datorprogram? 16 Tänka som en dator 18 Bli programmerare 2 KOMMA IGÅNG MED SCRATCH 22 Vad är Scratch? 24 Installera och starta Scratch 26 Gränssnittet i Scratch 28 Sprites 30 Färgblock och script 32 Projekt 1: Akta dig för draken! 38 Få saker att röra på sig 40 Klädslar 42 Kurragömma 44 Händelser 46 Enkla loopar 48 Pennor och sköldpaddor 50 Variabler 52 Matte i Scratch 54 Strängar och listor 56 Koordinater 58 Bryt tystnaden! 60 Projekt 2: Tärningen är kastad! 62 Sant eller falskt? 64 Beslut och grenar 66 Känna av och upptäcka 68 Komplexa loopar 70 Skicka meddelanden 72 Skapa egna block 74 Projekt 3: Apan och bananerna 82 Dags att experimentera! 3 PROGRAMMERA l PYTHON 86 Vad är Python? 88 Installera Python 92 Börja med IDLE 94 Fel 96 Projekt 4: Spökhuset 98 Koden bakom Spökhuset 100 Databehandling 102 Enkla kommandon 104 Svårare kommandon 106 Vilket fönster? 108 Variabler i Python 110 Datatyper 112 Matte i Python 114 Strängar i Python 116 Indata och utdata 118 Fatta beslut 120 Använda grenar 122 Loopar i Python 124 While-loopar 126 Avbryta loopar 128 Listor 130 Funktioner 132 Projekt 5: Fåniga meningar 134 Tupler och lexikon 136 Listor i variabler 138 Variabler och funktioner 140 Projekt 6: Ritmaskinen 148 Buggar och avbuggning 150 Algoritmer 152 Bibliotek 154 Skapa fönster 156 Färger och koordinater 158 Skapa figurer 160 Ändra saker 162 Reagera på händelser 164 Projekt 7: Stoppa bubblorna 176 Gå vidare 4 INUTI DATORN 180 Inuti en dator 182 Binärkod och talsystem 184 Symboler och koder 186 Logiska grindar 188 Processorer och minne 190 Nödvändiga program 192 Lagra data i filer 194 Internet 5 MER OM PROGRAMMERING 198 Programmeringsspråk 200 Kända programmakare 202 Datorer överallt 204 Datorspel 206 Utveckla appar 208 Programmera för Internet 210 Använda JavaScript 212 Skadliga program 214 Små och billiga datorer 216 Fortsätt programmera! 218 Ordlista 220 Register 224 Tack