Hylla
Författare/Namn
Titel Bygg ditt eget dataspel! : Programmera från Scratch
Utgivning, förlag, etc.
SAB Klassning
Förväntad utgivningstid
Omfång
ISBN
Antal i kö:
*00002661cam 122007338a 4500
*001272393
*00520160524122506.0
*008160130s2016 sw ||||j |00| 0 swe d
*020 $a9789129697988 (spiral)
*035 $a(BOKR)9789129697988
*035 $a(SE-LIBR)19192233$x19192233
*084 $aRd,u
*084 $aPub,u
*1001 $aJonasson, Måns
*24510$aBygg ditt eget dataspel! : Programmera från Scratch /$cMåns Jonasson ; ill. Jennifer Nystedt
*260 $bRabén & Sjögren,$c2016
*263 $a201607
*300 $a72 s. :$bill. ;$c22 cm
*592 $aClip2MM$b2016-05-25
*852 $hRd,u
^
Det finns inga omdömen till denna titeln.
Klicka här
för att vara den första som skriver ett omdöme.
En bok om hur man bygger sitt eget dataspel. Författaren utgår från programmeringsspråket Scratch som skapats av MIT och är gratis att använda. Med instruktioner och bilder visar han steg för steg hur man arbetar. När man följt bokens instruktioner har man skapat ett eget spel där en katt jagar en mus över skärmen. Måns Jonasson håller kurser om programmering och datorer för barn och unga.
INLEDNING 8 1. BÖRJA FRÅN SCRATCH 10 2. SÄTT IGÅNG OCH PROGRAMMERA! 12 3. DU BESTÄMMER VAD KATTEN SKA GÖRA 14 4. ATT SÄTTA IHOP FIERA BLOCK TILL ETT PROGRAM 18 5. DAGS ATT TESTA PROGRAMMET 20 6. STUDSA, VID KANTEN 21 7. SNURRA LAGOM 24 8. LOOPAR: GÖR DET OM OCH OM IGEN 27 9. ATT TA ISÄR OCH SÄTTA IHOP PROGRAM 30 10. LÅT KATTEN SPRINGA ÖVER HELA SCENEN 34 11. DAGS ATT TA IN EN SPRAJT TILL 38 12. VILLKOR 42 13. KÄNNA AV 46 14. PEKA I RIKTNING 41 15. KOLLISIONER 58 16. BAKGRUND 66 AVSLUTNING 68 ORDLISTA 61 EGNA ANTECKNINGAR 70