Hylla
Författare/Namn
Titel Programmering : introduktion till digital kompetens i grundskolan
Utgivning, förlag, etc.
SAB Klassning
Upplaga
Omfång
Term
Medarbetare
ISBN
Antal i kö:
*00004903cam a2201285 i 4500
*001302677
*00520180406152028.0
*008180205s2018 sw ||||e |00| 0 swe d
*020 $a978-91-47-12287-5$qhäftad
*035 $a(BOKR)9789147122875
*035 $a(SE-LIBR)22420545
*08204$a372.34$223/swe
*084 $aEabpu.02$2kssb/8 (machine generated)
*1001 $aÅkerfeldt, Anna,
*24510$aProgrammering :$bintroduktion till digital kompetens i grundskolan /$cAnna Åkerfeldt, Susanne Kjällander, Staffan Selander ; med bidrag av Mark Dorling och Andrew Paul Csizmadia
*250 $aFörsta upplagan
*260 $bLiber?$c2018
*300 $a160 sidor ;$c21 cm
*650 7$aProgrammering
*650 7$aDigital kompetens
*650 7$aDidaktik
*650 0$aComputer programming
*650 0$aComputer literacy
*650 0$aTeaching$0(DLC)sh 85133052
*7001 $aKjällander, Susanne,$d1976-$4aut$0342438
*7001 $aSelander, Staffan,$d1947-$4aut$0209348
*852 $hEab
^
Det finns inga omdömen till denna titeln.
Klicka här
för att vara den första som skriver ett omdöme.
FÖRORD 9 INTRODUKTION 12 Programmering - en fråga om både problemlösning och om att skriva kommandon 15 Lärarens kreativa roll 16 Spel, programmering, motivation 17 Digital kompetens och programmering - en utmaning för skolan 19 KAPITEL 1 ATT KUNNA NAVIGERA I SIN SAMTID 21 Det digitala samhällets utmaningar 22 Teknologin bakom - öppna huven! 24 Digital kompetens 25 Programmering och digital kompetens i läroplanen och kursplanerna 32 KAPITEL 2 EN ORIENTERING I BEGREPP OCH TERMER 37 Skattjakt som programmering - ett exempel 39 Vad är ett datorprogram? 41 Programmera - att skriva en uppsättning kommandon 46 Några begrepp 49 Programmera i visuella- och textuella programmeringsmiljöer respektive unplugged 56 Programmeringsspråk - olika nivåer 67 Maskinkod 68 Kompilator 68 Textuell programmering 69 Blockprogrammering 71 Programmera via fysiska föremål 73 Datalogiskt tänkande 73 KAPITEL 3 DEN DIDAKTISKA INRAMNINGEN OCH LÄRARROLLEN 77 Didaktiskt förhållningssätt till problemlösning 77 Några "vinster" med programmering 80 Avancerad programmering och självlärande system 85 Design för lärande 87 Kamratstödjande arbete och parprogrammering 91 Interaktivt kamratstödjande arbete 91 Parprogrammering 95 KAPITEL 4 MAKERSPACES OCH MAKERKULTUR SOM RESURS FÖR SKOLA OCH FRITIDSHEM 101 En nygammal företeelse 101 Makerspaces i relation till formell utbildning 104 Programmering och fritidshemmets didaktik 106 KAPITEL 5 UTVECKLING AV - OCH FORSKNING OM - PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS 108 Forskning om programmering 110 Programmering och jämställdhet 111 kapitel 6 DIDAKTISKA UTMANINGAR 114 Snuttifierat eller tydligt integrerat i kursplanerna? 115 Lärarutbildningen och lärares kompetens 116 Skapa lärmiljöer som stödjer kollaborativt lärande 118 Inkludering 119 Bedömning i digitala lärmiljöer 121 Att förhålla sig kritisk 126 KAPITEL 7 COMPUTING: LÄRDOMAR FRÅN ENGLAND 129 Varför undervisa i datavetenskap? 131 Vad är computing i den engelska läroplanen? 132 Vad är kodning? 133 Vad är datalogiskt tänkande? 133 Vad är relationen mellan datalogiskt tänkande och kodning? 134 Vilka programmeringsspråk ska man undervisa i? 135 Och hur ska man undervisa? 135 Varför tycker lärare och elever att programmering är svårt? 136 Vilka kunskaper och färdigheter behöver nybörjaren (både läraren och eleven)? 137 Hur kan man som lärare utveckla sitt kunnande? 138 Hur kan elevernas programmeringskunskaper bedömas? 139 Tillhandahölls standardiserade resurser för lärare i UK? 140 Vilka var utmaningarna när man införde programmering i den engelska undervisningen? 141 Vilka utmaningar finns idag vad gäller undervisning i programmering? 143 Vilka förändringar har skett i England sedan programmering infördes? 143 Vad har hänt och vad skulle ha gjorts annorlunda? Reflektioner och rekommendationer 144 REFERENSER 146 FÖRFATTARPRESENTATIONER 156 REGISTER 158